http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink logo_ http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Кубок губернатора ХМАО-Югры по цифровым видам спорта

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Грантовое направление Охрана здоровья, пропаганда здорового образа жизни, физической культуры и спорта
  • Номер заявки 24-1-000423
  • Дата подачи 15.05.2024
  • Запрашиваемая сумма 3 459 249,00
  • Cофинансирование 75 001,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  3 534 250,00
  • Сроки реализации 01.09.2024 - 31.12.2024
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ ФИДЖИТАЛ СПОРТА (ФУНКЦИОНАЛЬНО-ЦИФРОВОГО СПОРТА) ХАНТЫ-МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА - ЮГРЫ"
  • ИНН 8602309841
  • ОГРН 1238600002233

Краткое описание

Компьютерный спорт, фиджитал спорт, спортивное программирование, лазерный бой, гонки дронов - их всех объединяет одно новое понятие в отечественной спортивной науке - цифровые виды спорта. В феврале 2024 года прошел первый международный мультиспортивный турнир Игры будущего, который объединил в себе цифровые виды спорта и задал вектор развития спортивной отрасли.
Проведение первого кубка Губернатора ХМАО-Югры по цифровым видам спорта представляет собой соревнования в различных дисциплинах, где каждый молодой житель Югры сможет найти для себе направление для саморазвития, цифровой идентификации и дальнейшего вектора развития.
В рамках кубка планируется проведение соревнований в дисциплинах, командных и индивидуальных, таких как:
DOTA2, Двоеборье тактическая стрельба (CS2+лазертаг), Just Dance, VR ритм симулятор, гонки дронов, фиджитал-футбол, фиджитал-баскетбол.
Кроме турнира, для участников будут проведены мастер-классы по выбранным дисциплинам от ведущих экспертов федерального уровня!

Цель

  1. Общедоступная, защищенная, подконтрольная виртуальная среда для развития и самореализации молодежи ХМАО-Югры путем создания экосистемы компьютерного спорта

Задачи

  1. Формирование организационного комитета
  2. Организация фестиваля цифровых видов спорта, в рамках которого состоятся финальные игры кубка Губернатора ХМАО-Югры по цифровым видам спорта, образовательные, развлекательные и просветительские модули для зрителей, в том числе для родителей, педагогов допобразования и тренеров по цифровым видам спорта.
  3. Организация трансляций игр кубка
  4. Создание брендбука кубка губернатора ХМАО-Югры по цифровым видам спорта
  5. Сформировать у участников проекта навыки и компетенции удаленного (онлайн) взаимодействия, командной работы, выработки целеустремленности и самоконтроля, профориентации и социализации, используя цифровое пространство видеоигр, посредством поведения образовательно-тренировочных модулей с высококвалифицированными представителями отрасли
  6. Проведение исследований на психоэмоциональное состояние подростков и молодежи, увлекающихся видеоиграми, на входном, промежуточном и финальном этапе кубка
  7. Привлечение подростков и молодежи, увлекающихся видеоиграми, к участию в турнире
  8. Проведение PR компании Кубка
  9. Организация и проведение отборочных этапов кубка в онлайн формате

Обоснование социальной значимости

Культура игры – ее воспитывают в нас с самого детства. Приходя в детский сад, первым делом чему учит нас воспитатель – это правильно взаимодействовать с игрушками и другими детьми, он учит нас правильно играть!
Когда мы вырастаем, социальная среда вокруг нас меняется, а также меняются игры, и мы не всегда готовы к вызовам, которые они нам бросают. И тут возможны несколько вариантов событий - игры могут быть в созидание, помочь развить навыки мышления, когнитивные функции, помочь социализации, а могут оказать деструктивное воздействие, особенно при сложных психоэмоциональных состояниях ребенка или подростка, иногда даже взрослого человека.
Проблема бесконтрольного гейминга молодежи может приводить к существенным негативным последствиям для личности, деградации социальных связей и десоциализации целых возрастных групп. Кроме того, зачастую компьютерные игры становятся причиной девиантного поведения, к которому необходимо применить превентивные меры. Тысячи подростков страдают от бесконтрольного поглощения гаджетами, девайсами и играми, заполняя ими свое свободное и продуктивное время.
Можно выразить наиболее актуальные проблемы:
- Бесконтрольное увлечение молодёжи (школьники, студенты) компьютерными играми;
- Плохая осведомленность общества, а в частности педагогических работников, о потенциале компьютерных игр как педагогического инструмента.
Более подробно с актуальностью проблем и о инструментарии киберспорта можно ознакомиться в научных статьях, которых только за 2021 год (согласно данным elibrary вышло более 100 по различным направлениям, таким как: спортивная подготовка (38 статей), образование (24 статьи), Общетеоретические и социологические вопросы киберспорта (34 статьи), медицина (7 статей), психология (29), ИТ технологии и цифровая трансформация (14 статей), юриспруденция (7 статей).
Если подвести краткий итог описанным в статьях позициям, то киберспорт – это инструмент позволяющий создать благоприятную, защищенную и подконтрольную среду прибывания молодежи.
Киберспорт – это система воспитания личности посредством компьютерных игр. Киберспорт – это тот рупор, который позволяет нам говорить с молодежью на 1 языке. Киберспорт – это когда педагоги и тренеры могут стоять рядом и поддерживать своих воспитанников!
Проект Цифровая лига Югры является одним из элементов экосистемы компьютерного спорта, которая в настоящее время выстраивается в Югре.
Всего их три:
1) Инфраструктура компьютерного спорта (мтб, кадровое обеспечение, частно-государственное па

География проекта

Муниципалитеты ХМАО-Югры

Целевые группы

  1. Молодежь в возрасте от 14 до 35 лет

Контактная информация

Ханты-Мансийский Автономный округ - Югра, г Сургут, ул Университетская, д 25/1, кв 128