Статус проекта: проект не получил поддержку
КампусКрафт
- Конкурс Второй конкурс 2024
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов
- Номер заявки 24-2-000149
- Дата подачи 9/9/2024
- Сроки реализации 11/1/2024 - 2/28/2026
- Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ХАНТЫ-МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА-ЮГРЫ "ЮГОРСКИЙ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ КЛУБ"
- ИНН 8602256759
- ОГРН 1158600000360
Краткое описание
"КампусКрафт" - это проект, который объединяет в себе геймификацию и развитие проектного мышления для студентов. В рамках проекта будут проведены три мероприятия, насыщенных интересными игровыми элементами, похожими по механикам на популярную настольную игру "Монополия".Для учета и контроля обо всех действиях участников будет создана специальная онлайн-платформа, на которой будут отображаться результаты и достижения каждой команды. Участники смогут следить за ходом игры, общаться с союзниками и противниками, а также получать информацию о новых заданиях и испытаниях.
Цель проекта "КампусКрафт" - не только повысить уровень вовлеченности студентов в проектную среду, но и развить навыки командной работы, принятия решений, стратегического мышления и лидерства.
Участие в мероприятиях "КампусКрафт" позволит студентам расширить кругозор, научиться работать в коллективе и развить новые навыки, которые пригодятся им как в проектной, так и в будущей профессиональной деятельности.
Уникальность проекта заключается в необходимости развития проектных/предпринимательских навыков и лидерских качеств среди молодежи. В современном мире, где стартапы и инновационные проекты являются одной из движущей силой экономики, важно обладать знаниями и умениями, необходимыми для успешного ведения бизнеса.
С педагогической точки зрения игра выступает как форма обучения, первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развитие способностей.
Проектная деятельность, предложенная в виде игры, позволяет участникам получить практический опыт в создании и продвижении
собственных проектов. Они научатся зарабатывать средства для открытия своего проектного агентства, изучат инструменты привлечения инвестиций и запустят рекламную кампанию для стартапа. Такие проекты способствуют формированию предпринимательского и проектного мышления, что является важным фактором в условиях высокой конкуренции на рынке труда. Примеры успешных инициатив включают программы, такие как "Бизнес-молодость" в России и "Start-Up Chile" в Чили, которые оказали значительное влияние на развитие предпринимательства среди молодежи и помогли многим участникам реализовать свои бизнес-идеи.
Цель
- Развитие лидерских качеств молодежи с применением современных технологий
Задачи
- Выявить участников с высокими лидерскими способностями
- Подготовка материальной базы
- Проведение геймифицированных мероприятий
- Создание информационной площадки для привлечения и регистрации участников
- Создание онлайн платформа для проведения мероприятия
Обоснование социальной значимости
В Российской Федерации развитие геймификации только начинается, необходимо внедрять новые практики в отечественное образование, конечно, начинать необходимо с локальных мероприятий, коим и является проект "КампусКрафт".В качестве исследований возьмем научную статью Ярославского педагогического вестника от 2022 под № 5 в которой есть статистические данные опроса школьников о формате геймификации.
Главный секрет геймификации — интеграция мотивирующих и захватывающих игровых элементов с образовательными элементами. За счет такого объединения создается более интерактивный обучающий процесс, в котором ученику хочется изучать материал дальше и продолжать учебу.
Такие проекты способствуют формированию предпринимательского и проектного мышления, что является важным фактором в условиях высокой конкуренции на рынке труда. Примеры успешных инициатив включают программы, такие как "Бизнес-молодость" в России и "Start-Up Chile" в Чили, которые оказали значительное влияние на развитие предпринимательства среди молодежи и помогли многим участникам реализовать свои бизнес-идеи.
Эти программы демонстрируют, что предоставление участникам практических навыков и знаний через интерактивные и игровые форматы является эффективным способом подготовки будущих лидеров и предпринимателей. Таким образом, наш проект соответствует текущим потребностям общества в развитии предпринимательства и поддержке молодых стартапов, что делает его актуальным и перспективным.
На сегодняшний день отмечается актуальность применения игровых технологий в рамках школ. Геймификация как один из универсальных способов достижения учебных целей направлена на повышение мотивации к обучению, интеллектуальное развитие обучающихся, формирование и развитие логического и критического мышления, внимания, совершенствование способности анализировать ситуацию как в частности, так и в целом, развитие умения работать в команде, вырабатывая совместные решения и добиваясь общей цели. Кроме того, геймификация позволяет сопоставлять интересы и мотивацию обучающихся с интересами и целями педагогов, что может значительно способствовать улучшению проектов геймификации в образовании.
География проекта
ХМАО, г. СургутЦелевые группы
- Молодежь в возрасте от 18 до 25 лет
- Студенты местных ВУЗов в возрасте от 18 до 25 лет
Контактная информация
{"address":"Ханты-Мансийский Автономный округ - Югра, г Сургут, ул Энергетиков, д 10 к 1","yandexApiKey":"b1758ed1-6f6a-4001-8391-061c30d864bb"}
Ханты-Мансийский Автономный округ - Югра, г Сургут, ул Энергетиков, д 10 к 1