http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink logo_ http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: на независимой экспертизе

КампусКрафт

  • Конкурс Второй конкурс 2024
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов
  • Номер заявки 24-2-000149
  • Дата подачи 09.09.2024
  • Запрашиваемая сумма 530 478,00
  • Cофинансирование 115 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  645 478,00
  • Сроки реализации 01.11.2024 - 28.02.2026
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ХАНТЫ-МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА-ЮГРЫ "ЮГОРСКИЙ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ КЛУБ"
  • ИНН 8602256759
  • ОГРН 1158600000360

Краткое описание

"КампусКрафт" - это проект, который объединяет в себе геймификацию и развитие проектного мышления для студентов. В рамках проекта будут проведены три мероприятия, насыщенных интересными игровыми элементами, похожими по механикам на популярную настольную игру "Монополия".

Для учета и контроля обо всех действиях участников будет создана специальная онлайн-платформа, на которой будут отображаться результаты и достижения каждой команды. Участники смогут следить за ходом игры, общаться с союзниками и противниками, а также получать информацию о новых заданиях и испытаниях.

Цель проекта "КампусКрафт" - не только повысить уровень вовлеченности студентов в проектную среду, но и развить навыки командной работы, принятия решений, стратегического мышления и лидерства.

Участие в мероприятиях "КампусКрафт" позволит студентам расширить кругозор, научиться работать в коллективе и развить новые навыки, которые пригодятся им как в проектной, так и в будущей профессиональной деятельности.

Уникальность проекта заключается в необходимости развития проектных/предпринимательских навыков и лидерских качеств среди молодежи. В современном мире, где стартапы и инновационные проекты являются одной из движущей силой экономики, важно обладать знаниями и умениями, необходимыми для успешного ведения бизнеса.

С педагогической точки зрения игра выступает как форма обучения, первичная школа воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения. Исторически одной из целей игры являлась выработка необходимых человеческих черт, качеств, навыков и привычек, развитие способностей.

Проектная деятельность, предложенная в виде игры, позволяет участникам получить практический опыт в создании и продвижении
собственных проектов. Они научатся зарабатывать средства для открытия своего проектного агентства, изучат инструменты привлечения инвестиций и запустят рекламную кампанию для стартапа. Такие проекты способствуют формированию предпринимательского и проектного мышления, что является важным фактором в условиях высокой конкуренции на рынке труда. Примеры успешных инициатив включают программы, такие как "Бизнес-молодость" в России и "Start-Up Chile" в Чили, которые оказали значительное влияние на развитие предпринимательства среди молодежи и помогли многим участникам реализовать свои бизнес-идеи.

Цель

  1. Развитие лидерских качеств молодежи с применением современных технологий

Задачи

  1. Выявить участников с высокими лидерскими способностями
  2. Подготовка материальной базы
  3. Проведение геймифицированных мероприятий
  4. Создание информационной площадки для привлечения и регистрации участников
  5. Создание онлайн платформа для проведения мероприятия

Обоснование социальной значимости

В Российской Федерации развитие геймификации только начинается, необходимо внедрять новые практики в отечественное образование, конечно, начинать необходимо с локальных мероприятий, коим и является проект "КампусКрафт".
В качестве исследований возьмем научную статью Ярославского педагогического вестника от 2022 под № 5 в которой есть статистические данные опроса школьников о формате геймификации.
Главный секрет геймификации — интеграция мотивирующих и захватывающих игровых элементов с образовательными элементами. За счет такого объединения создается более интерактивный обучающий процесс, в котором ученику хочется изучать материал дальше и продолжать учебу.
Такие проекты способствуют формированию предпринимательского и проектного мышления, что является важным фактором в условиях высокой конкуренции на рынке труда. Примеры успешных инициатив включают программы, такие как "Бизнес-молодость" в России и "Start-Up Chile" в Чили, которые оказали значительное влияние на развитие предпринимательства среди молодежи и помогли многим участникам реализовать свои бизнес-идеи.
Эти программы демонстрируют, что предоставление участникам практических навыков и знаний через интерактивные и игровые форматы является эффективным способом подготовки будущих лидеров и предпринимателей. Таким образом, наш проект соответствует текущим потребностям общества в развитии предпринимательства и поддержке молодых стартапов, что делает его актуальным и перспективным.
На сегодняшний день отмечается актуальность применения игровых технологий в рамках школ. Геймификация как один из универсальных способов достижения учебных целей направлена на повышение мотивации к обучению, интеллектуальное развитие обучающихся, формирование и развитие логического и критического мышления, внимания, совершенствование способности анализировать ситуацию как в частности, так и в целом, развитие умения работать в команде, вырабатывая совместные решения и добиваясь общей цели. Кроме того, геймификация позволяет сопоставлять интересы и мотивацию обучающихся с интересами и целями педагогов, что может значительно способствовать улучшению проектов геймификации в образовании.

География проекта

ХМАО, г. Сургут

Целевые группы

  1. Молодежь в возрасте от 18 до 25 лет
  2. Студенты местных ВУЗов в возрасте от 18 до 25 лет

Контактная информация

Ханты-Мансийский Автономный округ - Югра, г Сургут, ул Энергетиков, д 10 к 1